《潜行者2:切尔诺贝利之心》试玩报告:细中有粗

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上边细来下边粗。

感谢本作亚洲发行方 4divinity 方面的邀请,我们在上周的成都核聚变现场,体验到了《潜行者 2:切尔诺贝利之心》的试玩版本。本次 Demo 的流程不长,15 分钟左右。开发者 GSC Game World 为 Demo 设置了一个非常 ” 潜行者 ” 式的终结场景——

整个世界变得猩红可怖,你无助地跪在地上,窒息,然后慢慢死去。

虽然整体内容不算太多,但本次 Demo 确实展示出了一些 ” 潜行者 ” 系列的优良传统,就比如 Demo 结尾的那场大排放(Emission)。

这是一种类似极端天候的诡异现象。当大排放发生时,隔离区会逐渐被可怖的猩红所笼罩。伴随着不断加剧的雷暴和气旋,暴露在室外的生命体会缓慢失活。如果一直找不到遮蔽物,那么室外的活物将毫无征兆地痛苦死去。

《潜行者:普里皮亚季的召唤》中的 Emission

大排放可以说是 ” 潜行者 ” 系列的精神写照。

它神秘、震撼,动人心魄,却又极端致命。在前作 ” 切尔诺贝利的阴影 ” 中,大排放还只是一个固定的剧情事件。而在之后的 ” 晴空 ” 和 ” 普里皮亚季的召唤 ” 这两部资料片里,大排放变成了一种不期而至的自然现象。

无论手头上的活有多十万火急,你都必须赶在大排放发生之前,赶往最近的室内避难所。这是一件非常自然的事,就像天降暴雨,脑子正常的人都知道找地方躲一样。只不过在隔离区,” 淋雨 ” 的代价可比感冒要高昂不少。

这部分讲究的,就是人淋雨会湿,人被杀会死。或者换一个比较假正经的说法——具有沉浸感极高的硬核生存元素。

这次公布的 15 分钟 Demo,有个非常明确的主题——别死。

游戏开始,一只野狗就差点咬断我的喉咙。这部分内容,基本和今年科隆游戏展的预告片一致。接下来,一位本地的热心大叔丢给我一颗可以无限复制的工业螺丝,让我靠丢螺丝来探测身边的特异点(Anomaly),以防那些反重力漩涡压碎我的四肢和内脏。

特异点是 ” 潜行者 ” 系列的另一项标志性概念。在游戏的世界观下,切尔诺贝利隔离区发生过 2 次重大灾害。后一次灾害的余波,比反应堆熔断的核泄漏还要严重得多,直接把隔离区变成了一片不适用常规科学法则的魔幻之地。

特异点的种类繁多,且具有地域多发性。一些特异点会产生重力漩涡,席卷并挤压周围的物体;一些特异点会凭空释放电流和火焰,摧毁靠近的东西。你需要用螺丝去触发这些隐藏在空气里的特异点,分辨并绕开它们所在的点位,以防止自己不幸受伤。

因为,受伤是一件非常危险的事——这似乎是一句废话,但游戏嘛……

《潜行者 2:切尔诺贝利之心》保留了非常老派的固定生命值系统。一旦受伤,除非使用医疗包回血,不然生命值不会自动回复。包括子弹在内的锐器还会让玩家不停流血。创口越大,生命值下降的速度就越快。如果不及时使用止血绷带,玩家很快就会失血而死。

这套拟真向的伤势系统,基本就是 ” 切尔诺贝利的阴影 ” 的原味套餐。同样以生命体征检测的思路拓展开去,玩家还拥有一套基于体力值变化的生理需求系统。在游戏中,奔跑、开枪一类的行动会消耗角色的耐力值。耐力耗尽之后,角色的动作会变得更加笨拙。

此时,你可以从背包里掏出一瓶能量饮料,直接在掩体背后吃吃喝喝。听起来很像某个倒卖显卡的游戏,对不对?其实这套东西吧,” 潜行者 ” 很久以前就玩过了。不过碍于试玩时间有限,我其实并没有挨到主角开始饿肚子的时候。

但游戏里的敌人确实爆过好几根经典的波兰大香肠,甚至连背包里的物品图标感觉都没怎么变,你也确实可以吃这些东西来充饥。不过,在本作中消耗物品会播放一段不短的使用动画,尤其是使用医疗包和绷带一类的快速回复行为。所以,不管是吃吃喝喝,还是受伤打包,最好还是注意一下周围的情况。

说到物品和背包,本作的物品栏系统同样十分原汁原味。

不同的物品会占用不同的格子体积;背包的负重上限仍然是 50 千克,多了就开始掉耐力。坐我隔壁的银河老师就因为多捡了些破烂,结果很快就开始寸步难行。这也是沉浸感的一部分,毕竟你只是个拾荒的,不是什么移动军火库,或者垃圾回收站。

捡东西前要权衡利弊,什么都扒只会害了你。这游戏的枪械都是真实掉落,有几个敌人就有几杆枪。战后打扫战场,基本不可能一次把物资搬完。要尽量去拿那些最有用的东西,比如子弹、武器配件、医疗包、特殊信件,或者性能更优秀的武器。

试玩的 UI 基本就是这个布局

武器系统也是 ” 潜行者 ” 系列的重要玩法之一。

游戏里的枪械种类众多,从粗制双管猎枪到列装军用步枪,再到火箭发射器一类的重火力,不一而足。而且,其中绝大多数的武器都支持配件改装。我在 Demo 中就拿到过一个马卡洛夫手枪的专用消音器,以及一个通用的步枪瞄准镜。

至于系列前作的弹种差异,由于试玩时间有限,我本人并没有体验到。

如果按照以往的经验,那么本作的各种枪械应该也能使用不同的子弹类型。譬如双管猎枪可以切换独头弹,用打击面换取一定的远程精度;7.62 口径的步枪弹会有穿甲和空尖版本,进一步提高子弹的杀伤力。

后续采访时,几位主创也明确表示过,这些前作就有的系统,都会在《潜行者 2:切尔诺贝利之心》中得到继承,而且武器的种类还会有一定的扩充。所以,就武器系统这一块来看,玩家无须太过担心。

但是,想要这个系统有多丰富,比如像某些民间爱好者制作的精细化模组一样,有能让军迷热血沸腾的高级功能,倒也不太现实。大概就是第一人称角色扮演游戏普遍都有的定制深度,换换各种配件,切切子弹类型,大致如此。

至于枪械手感和具体的 Gunplay 部分,射击游戏这块我比较业余,说得都是一些比较主观的感受,可能不具备多少参考性。个人体验下来,枪械的整体手感偏写实,后坐力和散布都很大,而且不同枪械的控枪习惯不一样。初上手时,会有一种难以把控的生涩感。

不过即便如此,本作的射击体验仍然要比前作高上不少。至少不会出现贴脸打空一个手枪弹夹,结果人还好好站在原地的尴尬情况。别的我不知道,那把开局就有的马卡洛夫小手枪,肯定是比原来要好用多了。

总而言之,仅从开火和换弹的战术动画来看,本作基本达到了一个现代射击游戏该有的品质等级,相对于前作而言更是有着跨时代的进步。当然这也是应该的,毕竟两部作品之间确实也隔了有 10 年以上。

但是,游戏在移动、近战攻击等方面的手感,同样维持在了 10 年前的风格。如果你常玩快节奏射击游戏——甚至都不需要有多快节奏,哪怕只是玩 ” 孤岛惊魂 ” 这样的休闲射击游戏,本作的许多动作衔接都会让你觉得有点迟缓。

尤其是游戏中的近战攻击键,在命中敌人时毫无动画反馈,完全无法提供踉跄一类的战术价值。有时我甚至都不知道自己这一枪托下去,到底有没有打到人。同样的情况还适用于某些非人形敌人的受击反馈,譬如子弹在命中野狗一类的生物时,完全没有停止力的效果。

虚幻引擎 5 确实让《潜行者 2:切尔诺贝利之心》的画面有了质的提升,尤其是材质、光影方面的表现绝佳。无论是瓦砾纵横的断壁残垣,还是野蛮生长的自然植被,游戏都能高质量地一一呈现。

但在一些更见细节处,比如我在 Demo 中遇到的一些非人类敌人的攻击动画,仍然会透露出一种并不宽裕的气息。仅从这些吹毛求疵的细节上来看,你才能找回一些 GSC Game World 当年的独立气质。

玩家们至少要知道这一点,《潜行者 2:切尔诺贝利之心》必然不会是一款特别主流的开放世界射击游戏。

它有着无可取代的独到之处,但也会有一些特别膈应的地方。甚至可以说,其魅力的一部分,本就来源于各式各样不讲道理的限制与障碍。对此,很多喜欢自我设限的硬核射击游戏爱好者,应该会倍感亲切。

在某个临死的瞬间突然意识到子弹要比枪金贵,或者被一群不知道哪里冒出来的野狗咬得丢盔弃甲,每个新晋潜行者都会经历这么一个过程。当你历经千锤百炼,懂得用知识和火药全面武装自己时,就可以动身去寻找游戏中的各种神器(Artifact)了。

但是呢,在有限的 15 分钟试玩里,别说什么神器,我甚至连游戏给的几条主线任务都没有做完。这游戏完全不会给玩家路径点一类的东西,想知道我是谁,我在哪儿,只能拿出祖传的 PAD 地图,自己慢慢领悟。

如果你是那种对清单式开放世界过敏的玩家,那么请务必试试这款游戏,或者它的前作也行。

能不能治好电子阳痿我不知道,但它一定能教会你,什么叫作重在过程。

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